راهنمای هسته:
۱. چطور دستگاه عروسکسازی باعث میشود که مردم بخواهند قدم به قدم متوقف شوند؟
۲. سه مرحله دستگاه عروسک سازی در چین چیست؟
۳. آیا با ساختن یک دستگاه عروسکسازی میتوان «دراز کشید و پول درآورد»؟
خرید یک اسباببازی پولیشی بزرگ به ارزش ۵۰ تا ۶۰ یوان با بیش از ۳۰۰ یوان میتواند برای بسیاری از افراد مشکلساز باشد.
اما اگر یک بعدازظهر ۳۰۰ یوان صرف بازی با دستگاه عروسکسازی کنید و فقط یک عروسک گیرتان بیاید، مردم فقط میگویند که شما ماهر یا خوششانس نیستید.
ماشین عروسکسازی «افیون» معنوی انسانهای معاصر است. از پیر گرفته تا جوان، کمتر کسی میتواند در برابر اشتیاق برای تصاحب موفقیتآمیز یک عروسک مقاومت کند. به عنوان کسبوکاری که بسیاری آن را «یک سرمایه و ده هزار سود» میدانند، ماشین عروسکسازی چگونه در چین ظهور و توسعه مییابد؟ آیا ساخت یک ماشین عروسکسازی واقعاً میتواند «در حالت خوابیده درآمد کسب کند»؟
پیدایش دستگاه عروسکسازی به اوایل قرن بیستم در ایالات متحده برمیگردد. دستگاه تفریحی «بیل مکانیکی» که بر اساس بیل مکانیکی بخار ساخته شده بود، کمکم ظاهر شد و به کودکان اجازه میداد با استفاده از دستگاههای بیل مانند یا پنجه مانند به طور مستقل، آبنبات به دست آورند.
به تدریج، دستگاههای جمعآوری آبنبات به ماشینهای جمعآوری جایزه تبدیل شدند و شرکتکنندگان در بازی از کودکان به بزرگسالان گسترش یافتند. همچنین تعداد اقلام جمعآوریشده از آبنبات در ابتدا به مایحتاج روزانه کوچک و برخی کالاهای با ارزش بالا افزایش یافت.
با استفاده از کالاهای با ارزش بالا در دستگاههای جایزهگیر، خاصیت سوداگری آنها قویتر و قویتر میشود. بعدها، بازرگانان شروع به معرفی دستگاههای جایزهگیر به کازینوها و قرار دادن سکه و ژتون در آنها کردند. این عمل به سرعت تا سال ۱۹۵۱ رواج یافت، زمانی که چنین دستگاههایی طبق قانون ممنوع و از بازار ناپدید شدند.
در دهههای ۱۹۶۰ و ۱۹۷۰، به دلیل کوچک شدن بازار دستگاههای بازی، تولیدکنندگان بازیهای ژاپنی شروع به جستجوی مسیر تحول کردند و بر روی دستگاههای جایزهگیر تمرکز کردند. حدود سال ۱۹۸۰، در آستانه اقتصاد فومی ژاپن، تعداد زیادی از اسباببازیهای مخملی غیرقابل فروش بودند. مردم شروع به قرار دادن این اسباببازیهای مخملی در دستگاههای جایزهگیر کردند و عروسکها به عنوان رایجترین وسیلهی بازی، جایگزین تنقلات شدند.
در سال ۱۹۸۵، سگا، یک تولیدکننده بازیهای ژاپنی، یک دستگاه چنگک دو چنگالی که با دکمه کار میکرد را توسعه داد. این دستگاه که "UFO Catcher" نام داشت، کاربری ساده، ارزان و چشمنوازی داشت. پس از عرضه، بسیار مورد تحسین قرار گرفت. از آن زمان، این دستگاه عروسکی از ژاپن در سراسر آسیا رواج یافته است.
اولین ایستگاه ورود عروسک به چین، تایوان بود. در دهه ۱۹۹۰، برخی از تولیدکنندگان تایوانی که در فناوری تولید عروسک از ژاپن مهارت پیدا کرده بودند، با جذب شدن به سیاست اصلاحات و درهای باز، کارخانههایی را در پانیو، گوانگدونگ، تأسیس کردند. با رونق صنعت تولید، عروسکها نیز وارد بازار سرزمین اصلی شدند.
طبق دادههای آماری IDG، تا پایان سال ۲۰۱۷، در مجموع ۱.۵ تا ۲ میلیون عروسک در ۶۶۱ شهر اصلی در سراسر کشور نصب شده بود و حجم بازار سالانه بر اساس درآمد سالانه ۳۰۰۰۰ یوان به ازای هر دستگاه، از ۶۰ میلیارد یوان فراتر رفته بود.
سه مرحله، تاریخچه رشد چین در زمینه ماشین کودک
تاکنون، توسعه ماشین عروسکسازی در چین دورههای مختلفی را پشت سر گذاشته است.
در دوره ۱.۰، یعنی قبل از سال ۲۰۱۵، عروسکها عمدتاً در شهر بازیهای ویدیویی و سایر مکانهای تفریحی جامع ظاهر میشدند و عمدتاً اسباببازیهای مخملی را به شکل ماشینهای پنجهدار سکهای میگرفتند.
در این زمان، دستگاه عروسک به صورت تکی بود. از آنجا که این دستگاه عمدتاً از تایوان معرفی و مونتاژ میشد، هزینه بالایی داشت و دستگاه به شدت به نگهداری دستی وابسته بود. این دستگاه عمدتاً به عنوان وسیلهای برای جذب کاربران زن در شهر بازیهای ویدیویی مورد استفاده قرار میگرفت که متعلق به مرحله عمومیسازی اولیه بود.
در دوره 2.0، یعنی 2015-2017، بازار ماشینهای عروسکی وارد مرحلهای از توسعه سریع شد که شامل سه گره بود:
اول، لغو کلی ممنوعیت فروش کنسولهای بازی. تغییر سیاست، فرصتهای جدیدی را برای تولیدکنندگان به ارمغان آورده است. از سال ۲۰۱۵، صنعت تولید ماشین عروسک در پانیو از مونتاژ به تحقیق و توسعه تغییر یافته است. تولیدکنندگانی که بر این فناوری تسلط یافتهاند، بر تولید متمرکز شدهاند و یک زنجیره صنعتی بالغ از ماشین عروسک را تشکیل دادهاند.
دوم، پس از اولین سال پرداخت موبایلی در سال ۲۰۱۴، سناریوی کاربرد آفلاین فناوری پرداخت موبایلی در عروسکها. در گذشته، عروسکها محدود به سناریوهای سکهای بودند، با فرآیندهای دست و پا گیر و وابستگی شدید به نگهداری دستی.
ظهور پرداخت موبایلی باعث میشود که دستگاههای پرداخت از فرآیند تبادل ارز خلاص شوند. برای مصرفکنندگان، اسکن تلفن همراه و شارژ آنلاین آن مشکلی ندارد، در حالی که فشار تعمیر و نگهداری دستی را کاهش میدهد.
سوم، ظهور کنترل و تنظیم از راه دور. با استفاده از پرداخت موبایلی، مدیریت و کنترل عروسکها با الزامات بالاتری روبرو شد. گزارش خطا از راه دور، مدیریت موجودی (تعداد عروسکها) و سایر عملکردها به صورت آنلاین آغاز شد و عروسکها از دوران مصنوعی به دوران هوشمند منتقل شدند.
در این زمان، تحت شرایط هزینه کمتر و تجربه بهتر، دستگاه عروسک توانست از پارک تفریحی الکترونیکی خارج شود و وارد صحنههای بیشتری مانند مراکز خرید، سینماها و رستورانها شود و با روند بازگشت ترافیک به صورت آفلاین و سرگرمیهای پراکنده، وارد گسترش پرسرعت شود.
در دوران ۳.۰، یعنی پس از سال ۲۰۱۷، دستگاه عروسک، ارتقاء جامعی از کانالها، فناوری و محتوا را به ارمغان آورد.
بلوغ کنترل از راه دور و عملکرد مدیریت منجر به تولد عروسک چنگ زن آنلاین شده است. در سال ۲۰۱۷، پروژه عروسک چنگ زن آنلاین موجی از تأمین مالی را به همراه داشت. با عملیات آنلاین و ارسال پستی آفلاین، عروسک چنگ زن بدون محدودیت زمانی و مکانی، به زندگی روزمره بسیار نزدیک شده است.
علاوه بر این، ظهور برنامههای کوچک، عملکرد Grab Baby را در ترمینال تلفن همراه راحتتر میکند، دریچهای از فرصتهای بازاریابی را به ارمغان میآورد و مدل سود دستگاه عروسکسازی متنوعتر شده است.
با تکامل عادات مصرفی مردم، دستگاه عروسکسازی به عنوان یک دارایی کوچک و گسترده برای سوداگری تضعیف شده و با اقتصاد صورتی و اقتصاد مالکیت معنوی مرتبط شده است. دستگاه عروسکسازی از یک کانال فروش به یک کانال فروش مؤثر تبدیل شده است. شکل دستگاه عروسکسازی شروع به متنوع شدن کرد: دو چنگ، سه چنگ، دستگاه خرچنگ، دستگاه قیچی و غیره. دستگاه رژ لب و دستگاه هدیه مشتق شده از دستگاه عروسکسازی نیز شروع به ظهور کردند.
در این مرحله، بازار ماشینهای عروسکی نیز با یک مشکل عملی روبرو است: امتیازهای با کیفیت بالا محدود، رقابت گسترده در پروژههای سرگرمی، چگونه میتوان با تنگنای رشد مقابله کرد؟
تنگنای رشد بازار ماشینهای عروسکسازی از جنبههای مختلفی ناشی میشود، اول از همه، تنوعبخشی به بازار سرگرمی و اوقات فراغت آفلاین.
از زمان ورود به چین، بیش از 30 سال است که شکل ماشین عروسک تغییر چندانی نکرده است، اما پروژههای سرگرمی جدید بیوقفه در حال ظهور هستند. در شهر بازیهای ویدیویی، ظهور بازیهای موسیقی توجه کاربران زن را به خود جلب کرده است، در حالی که پروژههای سرگرمی و تفریحی پراکنده یکی پس از دیگری ظهور میکنند و مینی KTV، جعبههای شانس و غیره نیز دائماً زمان سرگرمی آفلاین محدود کاربران را به خود اختصاص میدهند.
ضربه ناشی از فضای آنلاین را نمیتوان دست کم گرفت. با محبوبیت بالای تلفنهای همراه، برنامههای کاربردی بیشتری توجه کاربران را به خود جلب میکنند و مردم زمان بیشتری را آنلاین میگذرانند.
بازیهای موبایل، پخش زنده، ویدیوهای کوتاه، پلتفرمهای اطلاعاتی، نرمافزارهای اجتماعی... در حالی که محتوای بیشتر و بیشتری زندگی کاربران را اشغال کرده است، اما جذابیت آنلاین و جذاب سال ۲۰۱۷ به جذابیت سابق خود بازگشته است. طبق دادههای عمومی، نرخ ماندگاری عروسکهای بازی در روز بعد ۶٪ و در روز سوم تنها ۱٪ تا ۲٪ است. در مقام مقایسه، این نرخ برای بازیهای موبایل معمولی ۳۰٪ تا ۳۵٪ و در روز سوم ۲۰٪ تا ۲۵٪ است.
به نظر میرسد که ماشین عروسکسازی با مشکل رشد مواجه شده است. چگونه میتوان با رقابت بیحد و مرز فزاینده با «سنین بالا» در دهه سی سالگیاش کنار آمد؟
چنین فروشگاهی ممکن است به ما پاسخ دهد: یک فروشگاه زنجیرهای آفلاین متخصص در عروسک، با میانگین ورود ۶۰۰۰ نفر در روز به فروشگاه و بیش از ۳۰۰۰۰ عروسک که از فروشگاه خارج میشوند، با توجه به قیمت ۴-۶ یوان در هر بار، گردش مالی روزانه حدود ۱۵۰۰۰۰ دارد.
دلیل این سری از فیگورها نیز بسیار ساده است، زیرا تمام عروسکهایی که در این فروشگاه فروخته میشوند، مشتقات داغ مالکیت معنوی با نسخه محدود هستند و نمیتوان آنها را از بیرون خریداری کرد. با این رویکرد مبتنی بر مالکیت معنوی، نتیجه به دست آوردن عروسکها بسیار مهمتر از سرگرمی گرفتن عروسکها است.
این به اصطلاح «فرهنگ و سرگرمی از هم جدا نیستند». این یک راه خوب است تا طرفداران آیپی هزینه «اعتیاد به کلکسیون» را با روش سرگرمی گرفتن عروسکها بپردازند، در حالی که مصرفکنندگان عروسکها بیشتر به «ظاهر» توجه میکنند.
به همین ترتیب، اثربخشی این روش همچنین به ما یادآوری میکند که ماشین عروسکسازی اساساً با دوران رشد افسارگسیخته و «کسب درآمد از طریق دراز کشیدن» در گذشته خداحافظی کرده است. صنعت ماشین عروسکسازی، چه از نظر شکل، محتوا یا فناوری، متحول شده است.
زمان ارسال: ۱۶ دسامبر ۲۰۲۲